Internettet – hvad er det nye?

Internettet – hvad er det nye?

The World Wide Web
Grundlæggende er internettet en gigantisk linkmaskine baseret på en gigantisk mængde hardware. Det, der gør det hele muligt, kaldes hypertekst.

Ideen om hypertekst blev grundlagt umiddelbart efter 2. Verdenskrig, hvor Vannevar Bush, offentliggjorde artiklen As we may think. Her fremlægges drømmen om en maskine, MEMEX, som skal have adgang til al verdens information og kunne kalde den frem på en enkel måde. Forbilledet var den menneskelige hukommelse.

I 1960′erne videreudviklede Ted Nelson ideen. Formålet var at skabe et system, hvor man kunne lade et dokument henvise til et andet. Denne sammenkædning blev kaldt “et link”. Linket skulle gøre det let at komme fra det ene til det andet dokument.

Det store gennembrud kom imidlertid så sent som 1990, da Tim Burners Lee foreslog oprettelsen af The World Wide Web. Det bestod i al sin enkelthed i at lave et neutralt netværk, som ingen ejede, og alle havde adgang til, og hvor det at klikke på et link skabte forbindelse mellem dokumenter på forskellige computere. På den måde kunne alverdens computere kobles sammen direkte, uden at man på forhånd skulle vide, hvem der forbindes med hvem. Netop deri bestod det nye og helt igennem geniale ved forslaget.

Billede: the Opte Project

Get large og get lost
Herfra gik det rigtig stærkt – så stærkt, at udviklingen mere og mere kom til at ligne det, der sidenhen er blevet kendt under navet dot-com-boblen. Boblen nåede sit højdepunkt den 10. marts, 2000 med et Nasdaqindex på 5048,62. Det markerede samtidig starten på et økonomisk kollaps, som for alvor tog fart i slutningen af samme år og begyndelsen af 2001.

Før dot-com-boblens kollaps blev internettet opfattet som en ny en-til-mange informations- og salgskanal. Indholdet var “read-only”, og retten lå fortsat hos en bestemt udgiver. Udbredt computer-analfabetisme og langsomme internetforbindelser var i høj grand medvirkende til situationen.

Boblen svulmede op omkring en overdrevet forenklet udlægning af netværkslogikken. På et tidspunkt kunne virksomheder – såkaldte dot-com’s – lade sig børsnotere og rejse større millionbeløb, uden på nogen måde at have bevist, at forretningen var bæredygtig eller for den sags skyld uden at have tjent penge overhovedet.

Forbruget hos dot-com’erne var ekstremt. Opskriften på succes var vækst i form af flere og atter flere seere og læsere. Udtrykket “get large or get lost” var vise ord i en tid, hvor synlighed for enhver pris var måden, hvorpå man forsøgte at få flere til at interessere sig for det indhold, man havde at byde på.

Vejen (til helvede) var brolagt med tv-spots og trykte annoncer f.eks. i forbindelse med store sportsbegivenheder. Intet mindre end 17 dot-com’s købte et to millioner dollars, 30 sekunders tv-spot i forbindelse med Superbowl i 2000. Året efter var det tal reduceret til tre. Det hele var overstået. Nye måder, mål og visioner var påkrævet.

Web 2.0
Ordet ‘Web 2.0‘ blev første gang brugt i 1999 af Darcy DiNucci i artiklen Fragmented Future, hvor hun skriver følgende:

“Internettet, som vi kender det, med statiske sider, der indlæses i et browservindue, er kun et kim til det, som vil komme. De første glimt af et web Web 2.0 har allerede vist sig, og vi begynder nu at se, hvordan det vil udvikle sig. Inden længe vil internettet ikke længere blive forstået som tekst og grafik på en skærm, men som en mekanisme, vi bærer med os – det æter, hvorigennem vi interagerer med hinanden.”

DiNucci’s brug af Web 2.0 skete primært med henvisning til behovet for en ny online æstetik. Hun argumenterede for et design, som skulle tilpasses en fremtid med en udbredt brug af mobile enheder. Hendes betragtninger er altså et hint om, men ikke ensbetydende med den senere brug af begrebet, som for alvor slog igennem i 2004 efter den første O’Reilly Media og MediaLive Web 2.0-konference. Ved den lejlighed slog Tim O’Reilly og John Battelle fast, at Web 2.0 lidt forenklet dækker over et eller flere af følgende elementer.

  • Der søges væk fra internettet forstået som en statisk ”informationssilo” og hen mod internettet forstået som en dynamisk platform. Et online produkt er en service bestående af funktionaliteter rettet mod brugere, der kommunikerer indbyrdes og ad den vej fungerer som leverandører af indhold og opbygning af den service, de bruger.
  • Internettet forstås som et socialt fænomen, der i høj grad drejer sig om selve det at producere og publicere indhold. Ideelt set sker det gennem en åben og fordomsfri dialog samt lysten til at dele og genbruge indhold på nye og relevante måder.
  • Endelig opfattes internettet som basis for forbedret organisering og kategorisering af alle former for information. Forretning sker ikke på basis af præfabrikeret indhold, men med udgangspunkt i en bedre forståelse af de folk, som bruger internettet.

Fokus på fænomenet Web 2.0 kulminerede første gang i 2006, hvor årets person i TIME Magazine blev “You” eller alle os, der deltager i online aktiviteter såsom sociale netværk, blogs, wikis m.m. Lev Grossman fra TIME Magazine skrev ved den lejlighed følgende:

“Det er historien om samfund og samarbejde i en skala, som verden aldrig har set magen til. Det handler om Wikipedia, et kosmisk videnskompendium, og YouTube, et netværk bestående af millioner af folkets kanaler, og MySpace, en online metropol. Det handler om de mange, som tager magten fra de få og hjælper hinanden uden at få noget for det, og hvordan det ikke alene vil ændre verden, men også måden hvorpå verden ændres.”

Der er mange måder at forstå og beskrive overgangen til Web 2.0. Generelt kan man sige, at udviklingen af teknologien, herunder bredbånd, forbedrede browsere og kode samt en ny og bedre struktur på internettet tillod nye brugsmåder. Det blev understøttet af en ny kultur, der skabte et hav af online programmer, som var hjemsted for Gud og hvermands indhold og samtale.

Hvorfor skal idrætten forholde sig til web 2.0?

I 2010 har Pepsi efter 23 år som annonsør valgt at trække sig fra sit engagement i Super Bowl. Det sker efter, at firmaet de sidste 10 år har brugt over 120 millioner dollars alene på Super Bowl-reklamer. I stedet bruger Pepsi sin energi på The Pepsi Refresh Project. Projektet gik i luften d. 13. januar og er et næsten filantropisk tiltag serveret i Pepsi’s eget online Web 2.0-agtige miljø.

Konkret har man f.eks. fra d. 1. februar kunne indgive sine ideer til ting, som kan gøre det lokalsamfund, man er en del af, til et bedre sted at være. Andre brugere kan derefter stemme på ideer. De ideer, som får flest stemmer, sættes i værk, og det gilde betales af Pepsi, som på den måde regner med at bruge 20 millioner dollars på hundredvis af projekter.

Fokus på det sociale ved sociale tjenester er måske et element i en mere generel trend, som handler om, at flere og flere brands ikke ligefrem søger væk fra traditionelle måder at gøre tingene på, men i det mindste eksperimenterer med en model, hvor de opbygger eget publikum i stedet for at “leje” sig ind foran publikum hos en anden leverandør af indhold. Sidstnævnte kunne være en avis, en tv-kanal og/eller en sportsbegivenhed eller turnering.

Ved at leje sig ind foran et fremmed publikum er man den, der står og galer i megafonen, – er det det eneste man gør, reducerer man sig selv og sit budskab til en kommunikationsform, som kun gav mening dengang, da verden vitterlig, vitterlig så helt anderledes ud.

Nye tider stiller krav til sportens rettighedshavere. En ny verden kræver ny ideer.

Nb.: Nærværende er indgår i en række af posts, som bliver publiceret i løbet af efteråret. De stammer fra et arbejde jeg lavede for IDAN som et led i projektet Idrættens virtuelle arenaer.

Ingen kommentarer »

Endnu ingen kommentarer

RSS feed for kommentarer til dette indlæg. TrackBack URL

Skriv en kommentar