Indholdsfortegnelse: Sport og Nye Medier - idrættens virtuelle arenaer
- Idrættens virtuelle arenaer – prolog
- Internettet – hvad er det nye?
- Hvad har Moore’s law med idræt at gøre?
- Idræt, mobilitet og web squared
- Here comes everybody
- Idræt og the long tail
- Google – et mønstereksempel (?)
- Internettets udbredelse og betydning
- Virtuelle arenaer – der findes forretningsmodeller
- Hvor mange er aktive og hvad nytter det?
- Idrættens virtuelle arenaer – epilog
Chris Anderson udgav i 2005 artiklen ’The Long Tail’. Skåret til benet gør han opmærksom på, at al formidling er bestemt af fysiske omstændigheder eller det medie, som er bærer af budskabet. Det gælder også de budskaber, som formidles via det, vi til dagligt kalder for “medierne”.
Et godt eksempel er traditionelt tv og radio. Her optager relativt få udbydere båndbredden, fordi de enten har fået tildelt eller betaler for retten til at sende i et bestemt eller bestemte frekvensområder. Hertil kommer, at sendenettet kun giver relativ lokal udbredelse. Endelig har traditionelt tv og radio ikke noget arkiv. Der er udsendelser og genudsendelser, og skal man noget andet i de tidsrum, er løbet kørt.
Produktion og udsendelse af traditionelt tv og radio er dyr. Indtægterne afhænger typisk af antallet af seere og lyttere. En relativt lokal udbredelse giver imidlertid et relativt lokalt publikum. Derfor skal medierne bruge rigtig mange af de samme seere for at få forretningen til at løbe rundt, hvorfor den bedste forretning ligger i at sende de udsendelser, som opfylder behov hos flest muligt og dermed ofte resulterer i ”laveste fællesnævner”.
Det er også grunden til, at traditionel tv og radio i lighed med andre traditionelle medier benytter en ret aggressiv markedsføring. Det sker, fordi et stort publikum med udgangspunkt i et relativt lokalt miljø konstant skal lokkes ind på den eller de få kanaler, som er afhængig af, at mange rent faktisk ser, lytter eller læser noget bestemt i bestemte tidsrum.
Det er altså ikke uden grund, at sendefladen inden for f.eks. sport udelukkende består af de ting, som hitter. I Danmark drejer det sig hovedsagligt om topfodbold, håndbold og cykling. Når det kører, er kapaciteten brugt. Når det er slut, er tiden gået. Vi skal i seng, på arbejde, handle og så videre.
Som sådan taler man også om “the fat head”, som er de ting, der genererer det antal seere, som gør det rentabelt at producere det pågældende program. Det specielle ved traditionelle medier er, at de kun kan være omfattet af “the fat head”, da al kapaciteten er brugt op.
Heroverfor er internettet underlagt nogle andre forhold. Første og fremmest er der ingen, som har monopol på båndbredden. Desuden har sendenettet global udbredelse, ligesom det er muligt at finde og genfinde alverdens materiale. I det tilfælde, hvor brugerne skal eller vil noget andet, kan de altid se, lytte eller læse på et senere tidspunkt.
Produktion og distribution til internettet er skalerbar. Det kan være stort og dyrt såvel som småt og meget billigt. Engagementet kan derfor udspringe af ønsket om at tjene penge, men ikke nødvendigvis. Det kan også være baseret på for eksempel ønsket om ”peer-recognition” eller slet og ret lysten til at dele.
Billige produktionsmetoder og global udbredelse giver producenten adgang til et globalt publikum og dermed en langt bedre mulighed for at nå en kritisk masse af brugere selv inden for meget specialiserede områder. Det gør samtidig, at forholdet mellem afsender og modtager udviskes. Afsender er ikke længere de få med uddannelsen, det dyre produktionsapparat og retten til frekvensområdet, men i princippet alle med forbindelse til internettet.

Det betyder, at internettet kan indeholde og rent faktisk indeholder ting, som mange af os ikke kan forholde os til og forstår. Indhold, herunder levende billeder og lyd på internettet, består både af de ting, som hitter, og de som (absolut) ikke hitter (i den brede befolkning). Her er altså både “the fat head” og “the long tail”.
Én god grund til, at idrætten skal forholde sig til The Long Tail:
Når registrering, distribuering, lagring og processering og præsentation af data ikke længere er et problem og tilmed ikke koster noget, får formidling af sport og idræt en ny betydning. Det giver slet og ret en reel mulighed for at retænke sig selv rent formidlingsmæssigt.
Det gælder også for sportsgrene, som ikke når ”main stream”- medier, men ikke desto mindre har et publikum. Et eksempel er svært tilgængelige idrætsgrene, hvor f.eks. sejlsport fortsat lider under, at formidlingen af aktiviteten ikke egner sig til traditionelle medier.
Sat på spidsen kan tekst, lyd og (levende) billeder ikke formidle andet end både, der sejler, og hvem der vandt. Det giver meget begrænset overblik og ringe forståelse for afgørende elementer. Derfor er sejlsport kedeligt at se på med alt, hvad det får af konsekvenser f.eks. for muligheden for at en drive forretning baseret på sportsgrenen.
Sådan er det, og sådan har det været, men sådan behøver det ikke at bliver ved med at være, hvis al data kan registreres, distribueres, bearbejdes og præsenteres f.eks. i et 3D-miljø, hvor det ikke er noget problem, at animere begreber som vind – herunder ”rummer” og ”skralder”, strøm, position, placering, halse osv. Således går ”the smoking gun” i sejlsport lysere tider i møde, den eneste begrænsning er sådan set sejlsporten selv og dermed i hvilket omfang og med hvilken hastighed, man ønsker at implementere brug af ny teknologi.”
Nb.: Nærværende er indgår i en række af posts, som bliver publiceret i løbet af efteråret. De stammer fra et arbejde jeg lavede for IDAN som et led i projektet Idrættens virtuelle arenaer.
Endnu ingen kommentarer
RSS feed for kommentarer til dette indlæg. TrackBack URL